Di natura violenta. Uomo, tecnologia e natura secondo Cosmesi

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È andato in scena in questi giorni al Sì di Bologna Di natura violenta, la nuova produzione di Cosmesi, la compagnia di artisti visivi per il teatro formata da Eva Geatti e Nicola Toffolini qui affiancati da diversi compagni di viaggio.

Questo lavoro segna una piccola grande rivoluzione nella ricerca di Cosmesi che passa dalla centralità dell’immagine a quella della parola. O meglio passa all’analisi della complementarietà dei due ambiti imprescindibili della comunicazione umana cioè il registro analogico e quello numerico. Una scelta che consiste nel ridurre e rendere per sottrazione il peso dell’immagine e del corpo performante, in favore della centralità della dimensione verbale che serve per dire delle cose disambiguando l’immagine.

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Le cose di cui vuole parlare Cosmesi riguardano uno dei grandi archetipi dell’immaginario che è appunto la Natura la cui ambivalenza, il fatto cioè di essere per sua natura matrice di vita e potenza distruttrice, è sintetizzata nella metafora della natura violentata che, mi pare di capire, spiega meglio la condizione del nostro tempo considerando che ad essere di natura violenta, di fatto, è l’essere umano.

Si tratta insomma di prendere una posizione politica nei confronti della deriva tecnologica e dei suoi effetti perversi, di mettere a confronto l’utopia della tecnica con le sue ricadute distopiche, di assumere come principi guida di un diverso rapporto fra individuo e società le idee di devoluzione o decrescita felice su cui una parte importante della riflessione scientifica, economica e sociologica dibatte da diversi anni.

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Per parlare artisticamente di questi temi servono degli esempi emblematici, capaci di “teatralità” e quindi particolarmente potenti sul piano drammaturgico e simbolico. Ecco perché Cosmesi rintraccia in due figure “estreme” come H. D. Thoreau e Theodore Kaczynski l’idea e il fulcro narrativo del lavoro.

Il primo è il filosofo, scrittore e poeta statunitense che ha teorizzato (e praticato) il concetto di disobbedienza civile e che ha posto la questione della natura come oggetto della pratica filosofica nello scritto autobiografico Walden, ovvero la vita nei boschi; il secondo, più noto come Unabomber, è il docente universitario e terrorista statunitense autore di molti attentati e del Manifesto incentrato sull’analisi della società industriale e le sue catastrofiche conseguenze.

4 punti

Il meccanismo narrativo dello spettacolo è perciò incentrato sull’uso di frammenti dei testi originali di H. D. Thoreau e Theodore Kaczynski proiettati sul velatino dietro cui si svolgono le azioni sia in italiano sia in inglese e che non fungono da sovratitoli ma da tracce di discorso su cui fissare l’attenzione: da ascoltare – attraverso le voci registrate di Guido Beretta e Filippo Pagotto – e da leggere. Se infatti l’ascolto è la pratica più adatta all’oralità dello spettacolo dal vivo – potenziato fra l’altro dalla musiche e dal suono live – Cosmesi ci esorta alla lettura come azione intima, utile per riflettere, per pensare ognuno per sé.

In scena Eva Geatti compie gesti che fanno da contrappunto ai testi, si ritaglia un bel momento coreografico, si concede un breve e incalzante monologo dedicato alla necessità di rinunciare a qualcosa, di togliere, senza per questo pensare di poter rinunciare a tutto.

Poi alla fine si accendono le luci e vediamo in scena Nicola Toffolini e Theo, seduti alla consolle dietro ai computer, artefici delle proiezioni e dell’ambiente sonoro.

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Capiamo allora che Cosmesi ci ha portato dentro a un gioco paradossale in cui il rapporto fra tecnologia e natura, che Thoreau e Unabomber non potevano che trattare nei termini dialettici otto-novecenteschi, è affrontato attraverso un processo che porta a pensare alla natura tecnologica della nostra esperienza. Natura tecnologica che riguarda anche il teatro, originario dispositivo dello sguardo. E prima ancora la scrittura da cui tutto il sapere scientifico (e tecnologico appunto) deriva, cui le due figure rivoluzionarie si sono rivolte per far circolare le proprie idee.

Cosmesi si affida alla tecnologia cambiandole di segno rispetto alle visioni apocalittiche dei due autori, anche se non saprei dire quanto questo sia nelle loro intenzioni. Sta di fatto che la tecno-logica è innervata nel processo creativo di Cosmesi, caratterizza un’estetica frammentata, schermica, sonora che è la vera chiave di lettura della nostra contemporaneità collassata ma anche di alcune delle sue potenzialità.

 

[foto da B-FIES/MOTHERLODE dove lo spettacolo ha debuttato l’1 agosto 2015]

 

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I contenitori del potere e della sua spudoratezza. La Leggenda del Grande Inquisitore fra letteratura, televisione, teatro e Ted Conference

Per parlare del potere e della sua spudoratezza, soprattutto nella sua versione contemporanea che, temendolo, tenta di incanalare il conflitto in binari sempre più innocui, torna ancora buona La leggenda del grande Inquisitore ovvero il capitolo centrale de I Fratelli Karamazov, quello del dialogo tra l’Inquisitore e il Cristo inserito a sua volta nel dialogo fra Ivan e Alyosha, riportato in scena da Umberto Orsini con Leonardo Capuano, per la regia di Pietro Babina. Al Piccolo Eliseo Patroni Griffi di Roma fino al 9 dicembre.

Si tratta di un dialogo dentro un dialogo (da G. Zagrebelsky) dove su un piano, quello tra i fratelli, l’oggetto è l’ingiustizia del mondo e l’insensatezza della vita mentre sull’altro – quello tra il Cristo e l’Inquisitore – il tema è quello della libertà, come salvezza o dannazione, e perciò il modo con cui gli uomini vengono governati. Se, come vorrebbe l’Inquisitore, rinunciare alla propria libertà è un modo per proteggersi dal male, allora bisogna accettare l’eterodirezione – un termine preso a prestito dalle teorie sulla comunicazione di massa per proiettare la questione del potere sui fronti più complessi dischiusi dalla modernità – o rinunciare alla propria vita, suicidandosi. Che è la posizione estrema di Ivan.

Il mondo religioso di Fëdor Dostoevskij espresso dalla parola FEDE dell’insegna al neon che campeggia fra intermittenze e interferenze sulla scena, emerge con tutto il suo carico di simbolico di vita e morte dal sottofondo sonoro scandito dai “bip” di un monitor dei parametri vitali.

Il dispositivo drammaturgico dello spettacolo rivela la “mano” tecnologica e l’immaginario scientifico che sono il segno e la cifra di Babina regista e che si avvale per la scenografia, come per alcuni lavori del passato di Teatrino Clandestino, di Federico Babina. Un meccanismo della scena che innesca perciò una particolare relazione fra lo spazio e il tempo. In una stanza sghemba simile a un obitorio o a una gabinetto scientifico l’Ivan Karamazov di oggi e il figlio/demone che lo tenta inscenano un corpo a corpo basato dapprima su una sequenza gestuale fatta di azioni che si susseguono e di rewind che la fanno ricominciare agganciando un gesto ad un altro. Ma poi le sequenze di azione vengono ripetute e integrate con le parole e con il dialogo.

E così, mentre la metafora del potere trova un’altra efficace metafora visiva nel drone telecomandato da Capuano/demone con l’iPad e nella verticalizzazione della scena, fino a quel momento concepita orizzontalmente, l’analogico e il numerico, il non verbale e il verbale, si ricompongono facendo riacquistare al testo la centralità che gli spetta e il coordinamento dei comportamenti senza parole trova il suo senso.

In un contenitore che racchiude le diverse stratificazioni del doppio, che il testo contiene e che il lavoro teatrale potenzia, non manca nemmeno il rimando esplicito a quell’Ivan Karamazov interpretato da Orsini nel celeberrimo sceneggiato diretto da Sandro Bolchi alla fine degli anni sessanta (ma anche la TV è un contenitore importantissimo per la nostra memoria culturale) e che qui serve a mettere in confronto l’anziano Ivan con la proiezione fantasmagorica del giovane Ivan (televisivo).

E si arriva così al monologo finale in cui il discorso sul potere e sulla sua affermazione usa il linguaggio edulcorato e il fare sorridente e sornione, imbonitore e subdolo che, mettendo in crisi il senso profondo di una fede che non chiede miracoli, mette a punto le sue strategie di seduzione.

Per farlo Babina ricostruisce l’ambiente della Ted Conference e il testo in 18 minuti, il tempo della soglia di attenzione quantificata dagli esperti della comunicazione. Il contenitore ora è quello del tempo breve di una conferenza che si diffonde viralmente nei territori del web, nuovo spazio della performance e della sua transmedialità.

Altre letture e approfondimenti: qui qui qui

La cura open source di Salvatore Iaconesi. “Irritazioni” fra medicina, arte e vita

Al di là della faccenda umana, verso la quale non si può che esprimere un sentimento simpatetico da espandere, l’iniziativa di Salvatore Iaconesi è un esempio importante del rapporto (cioè dell’accoppiamento strutturale) fra un sistema sociale, la medicina, e un altro: l’arte. In questo caso la relazione è vista dalla prospettiva del sistema dell’arte: come un artista osserva la questione medica che lo riguarda e la fa rientrare nel circuito della comunicazione. In tal modo, e proprio per il contenuto cui tutta l’operazione rimanda, siamo costretti a fare i conti con la qualità ambivalente dell’arte, sempre sulla soglia fra comunicazione e percezione. Cioè fra il sociale e la vita soggettiva dell’individuo.

Qui infatti si tratta non tanto di comunicare le proprie osservazioni. Cioè non siamo di fronte all’agire di un artista (ego) che osserva e attualizza possibilità rimosse e di un fruitore (alter) che ne fa esperienza interiore. Siamo su un altro livello, laddove il rapporto fra arte e vita si è trasformato, da John Cage in poi, in un assunto fondamentale per uscire dalle maglie stringenti del sistema dell’arte accoppiato al mercato e lontano dal vissuto delle persone.

L’arte tecnologica, per usare una definizione generale e a-problematica, ha lavorato in questa direzione: la sperimentazione artistica dei linguaggi, il loro utilizzo creativo, per il networking e per l’emergere del citizen artist. Artivismo, ad esempio, è un altro termine che mette insieme arte e politica da integrare alla semantica dell’engagement, cioè l’impegno sul campo, che gli artisti di oggi sentono con rinnovato vigore.

Appunto per questo che il contesto della creatività si diffonde al di là dell’interattività, chiamando a raccolta e all’agire gli utenti. Ecco perché mi sembra che La cura sia un progetto da cogliere anche in questi termini. Da un lato c’è la questione dell’open source quale tema centrale per i processi legati alla democratizzazione della rete e del’informazione (spiegato bene da Tanni e Giovanni), dall’altro lato l’esemplificazione – mediata dal “corpo” di Iaconesi – dell’accoppiamento fra media e vissuto potenziato dalla teoria e dalla pratica del networking e della body art, di un corpo e di una vita che si mettono a disposizione della contingenza disseminandosi in rete.

Anche io mi sono trovata ad affrontare una malattia con la forte tentazione di usare la rete come luogo di condivisione, per sentirmi dire delle cose che mi gratificassero. Non so se per Iaconesi sia lo stesso ma di certo la sua è un’operazione culturale che parte da un evento biografico – tra l’altro processo non così insolito per la produzione artistica – da rendere tema e occasione per il tipo di sperimentazione artistica che, con Oriana Persico, porta avanti da sempre.

In più, per tornare all’inizio e concludere, resta da vedere come la comunicazione del sistema della medicina tratterà questo tipo di operazione, in che modo ne sarà “irritato”. Se arrivassero tanti pareri – al di là dei protocolli – si porrà per Iaconesi il problema della selezione di quello che è meglio per lui e non so quanto il condividerlo con “noi” sia utile. Nello stesso tempo l’idea di poter fornire strumenti di gestione alternativi della propria malattia e delle relative informazioni ad altri può essere pensato come un caso di menthorship informale che ben si adatta alle logiche e allo spirito delle culture partecipative.

Le realtà dell’immaginario. La tecnologia e le sue rappresentazioni in 4 visioni

Come mito che attraversa tutte le epoche della società la tecnologia contribuisce a forgiare – e ne è allo stesso tempo caratterizzata – lo spirito del tempo. In questo senso l’immaginario collettivo, supportato dall’industria culturale e dalla sua evoluzione, trova nella tecnologia le sue forme e i suoi contenuti. Il che significa che possiamo provare a osservare il mito della tecnologia, da una parte, attraverso le sue rappresentazioni sociali cioè attraverso i modi in cui la tecnologia diventa tema della comunicazione e, dall’altra parte come luogo adatto alla definizione di un particolare immaginario (forme discorsive, narrazioni, estetiche, iconografie, esperienze).

L’immaginario tecnologico è quindi il tema centrale dei prossimi 4 incontri organizzati nell’ambito del corso di Teorie e pratiche dell’immaginario finalizzati a mettere a punto una mappatura del simbolico legato alla tecnologia, che a bene vedere può forse essere considerata come una delle ultime grandi narrazioni che abbiamo a disposizione. Una narrazione che, come mi sembra di capire dai titoli, ha a che fare con il tempo e quindi con una dimensione strettamente collegata allo spirito del tempo (appunto).

Non potevo farlo da sola ed è per questo che le coordinate entro cui definire l’immaginario tecnologico ci verranno fornite da 4 visionari – con un piede ben piantato per terra però – studiosi di eccezione.

Lunedì 19 aprile 2010 (ore 15.00 – 18.00) si inizia con Antonio Caronia e con la lezione dal titolo Il tempo ai tempi di Internet. L’immaginario dello steampunk. Un così detto sottogenere dalla fantascienza che connette il passato e il futuro tramite la tecnologia per mettere a punto forme ed estetiche, ma anche contenuti e temi che attraversano diversi campi della produzione e del consumo culturale. Sarà interessante capire come la rete supporti, si adatti e trasformi gli scenari forgiati dalla letteratura e dal contesto della Londra vittoriana con il suo inesauribile fascino.

Mercoledì 21 aprile (ore 10.00 – 13.00) Luca Rossi – ancora con il tempo come focus dell’immaginario tecnologico – parlerà di Futuri, passati, presente: l’immaginario nell’intrattenimento digitale. L’attenzione è sui videogame e sul rapporto tra un immaginario “incarnato” nella tecnologia e la società da un primo momento che ipotizziamo essere principalmente legato al futuro (dei computer, delle macchine) fino a un presente dove l’immaginario narrato è, per molti aspetti, parallelo e sovrapposto a quello “reale”.

Giovedì 22 aprile (ore 10.00 – 13.00) con Pier Luigi Capucci cercheremo risposte al quesito – immaginario? – Verso la “terza vita”? La robotica tra immaginario mediale e singolarità tecnologica. Un altro scenario temporale, centrato sul futuro, e l’analisi di una deriva evolutiva che potrebbe prevedere (e questa è di certo una delle funzioni dell’immaginario) – al di là di un antropocentrismo forse non più così tanto necessario – l’emergenza di un nuovo soggetto sociale. Le rappresentazioni mediali, che tendono forse ad attribuire caratteri riconoscibili (a stereotipata nostra immagine e somiglianza) al corpo robot, con quale realtà dovranno vedersela?

Venerdì 23 aprile (ore 15.00 – 18.00) chiude la serie Giovanni Boccia Artieri che traccerà l’immaginario tecnologico attraverso le figure principali – scienziato, robot, cyborg, avatar – prodotte da una narrazione che dal mito del progresso (moderno) e del simbolico della scienza, passa per l’industria culturale e i racconti della società di massa per giungere alle soglie del postumano. Qui la technè diventa ambiente mediale per il vissuto degli individui del postmoderno. Il titolo: L’immaginario tecnologico e le sue figure: dallo scienziato all’avatar.

Gli incontri si svolgono nella sede del Cdl in Comunicazione e Pubblicità per le Organizzazioni – CPO, Facoltà di Sociologia dell’Università degli Studi di urbino “Carlo Bo”, Viale Trieste 296, Pesaro.

Granieri, righe, e qualche key word

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foto di Fabio Giglietto, grazie

Ne parliamo tutti, noi che c’eravamo. Perchè l’incontro con Giuseppe Granieri e gli studenti di Scienze della Comunicazione (in particolare del corso di New Media), e non solo, lo abbiamo vissuto un po’ come un evento poi e come attesa prima.

Le riflessioni più articolate e centrate si trovano qui e qui e naturalmente qui. Personalmente mi sono segnata alcune parole/frasi chiave che messe in fila (ma anche non in fila per carità!) mi sembra che abbiano un senso interessante.

Il titolo: La conquista dello spazio nella vita digitale. Granieri chiede a Fabio 5 domande “contro” Second Life per impostare il ragionamento sul contradditorio. Non male nei termini del procedimento scientifico. Vediamole (sintetizzatissime da me): 1. SL è una chat con dei pupazzi; 2. SL consuma moltissima energia; 3. i giovani usano i social network e non SL; 4. SL è una piattaforma con dei vincoli che non saranno esportabili (quindi: cosa impariamo lì che si possa riciclare altrove?); 5. che cos’ha SL in più rispetto ai mondi venuti prima (Sims, Active Worlds)?

Le risposte nei punti che seguono, dai miei appunti, suscettibili di correzioni (a parte il ritratto a biro di GG sul mio quaderno). 1. La tecnologia è un mero accidente abilitante; 2. subordinazione della tecnica alla cultura; 3. peso al senso del “reale” e rapporto con “virtuale”; 4. tecnologia dell’esperienza: try and search; 5. avatar e senzo dello spazio: percezione dello spazio come interfaccia; 6. SL è un mondo metaforico: metafora che permette di muoverci con gli stessi parametri della realtà; 7. da parola “virtuale” a “uomo”; 8. concetto storicamente determinato dalla cultura; 9. oltre i limiti del biologico (non siamo le monadi di Leibniz nella stanza dei bottoni); 10. umanità accresciuta: livello di umanità diverso che si accompagna a quello tradizionale con la possibilità di fare un botto (parola sua) di cose (ad esempio in unAcademy si è creato un processo sociale); 11. non tutto idilliaco ma il nostro concetto di “uomo” si sposta anche sul supporto immateriale; da abeas corpus a abeas corpus digitale; 12. in tutto ciò non si può prescindere da SL ; 13. gli early adopter stanno lavorando sui mondi metaforici; 14. quando una tecnologia diventa una commodity non ha più un contenuto di innovazione in sè: passaggio che dovrà “toccare” anche a SL; 15. SL è alla sua preistoria ma non serve restare semplici utenti: vedi la chat del muretto, e chi vuol capire capisca: parole di guru! :-).

Il corpo come tema. Performance, SL, e altri viaggi

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Non è una cosa nuova però il tema del corpo come oggetto centrale dell’analisi sulle derive della comunicazione mi sembra particolarmente forte in questi giorni. Ne abbiamo scritto qui, qui, qui con particolare riferimento a SL. Secondo me c’entra anche con il viaggio nella complessità partito ieri in UA.

Sulla fondamentale webzine Ateatro, curata da Oliviero Ponte di Pino con la collaborazione di Anna Maria Monteverdi, leggo due articoli che mi portano là dove ultimamente non sono riuscita ad andare: a teatro, appunto.

Prima, nell’articolo di Anna Maria, con il lavoro di Konic thtr, compagnia catalana che dalla metà degli anni ’80 lavora nell’ambito della creazione di performance interattive, installazioni nella convergenza di multimedia, musica, teatro (sono tra l’altro fra i primi sperimentatori della motion capture). Le parole chiave sono: augmented stage, pubblico come “agente attivatore”, interrelazione e connessione che ha il corpo come fulcro di indagine, drammaturgia plurinarrativa. Senza dimenticare il significato “politico” che va riconosciuto a questo tipo di ricerca artistica. Lo spiega anche Balzola insieme all’evoluzione dell’estetica dell’interattività. Personalmente ho provato a parlarne anche qui. Il tutto per ribadire come il frame della cultura partecipativa – che parte (o almeno si collega) dalla pratica e dalla teoria della performance – ha la sua base di appoggio, anzi di ancoraggio, nell’evoluzione della comunicazione, nel digitale, e nei modi in cui viene trattato il corpo.

Bellezza come pura forma. Spunti sull’arte in SL e qualche nota becera

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In convalescenza, occasione buona per leggere, mi sono ritrovata fra le mani un articolo di Domenico Quaranta (su Flash Art, nov. 2007) dal titolo Rimediazioni. L’arte in Second Life. Chissà a chi fa riferimento? 🙂 Le cose che dice sono molto utili per me. Ammiro gli specialisti.

Il passaggio centrale, a mio parere, è quello in cui chiarisce come le due strade intraprese dall’arte per così dire “autoctona” o “nativa” in SL siano:

1. modellazione in 3D e programmazione degli spazi (il che mi fa pensare a come si sta lavorando in LucLab, alla dimora di Gky, ecc.).

2. gioco identitario (centrato sull’avatar) e performance

Quindi: centralità della tecnologia da un lato, confronto con il contesto sociale e con le dinamiche relazionali dall’altro.

Richiama poi figure come Starax Statosky, padre fondatore di un’arte nativa, Man Michinaga e la sua volontà di “fare qualcosa che sia reale in SL” (e come potrebbe essere altrimenti?). Membro di Second Front, collettivo stile Fluxus in world e autore di diversi re-enactement come Second Supper (2007). Infine Gazira Babeli: progetto totale basato sulla costruzione di un’identità narrativa. Perfetta logica della comunicazione.

Su questi spunti metto giù i quesiti che il passaggio alla mostra di Zanara (con Joannes, Gianky, Zazie) di qualche tempo fa ha lasciato in sospeso.

La “discarica dell’immaginario” (sempre per usare l’articolo di cui sopra) si compone anche di queste forme che non possono fare a meno di rappresentare un corpo femminile adatto allo stereotipo erotico-animale che francamente trovo becerissimo. Si sa. Con buona pace di sperimentatori sul corpo e sull’identità all’Orlan per intendersi. Peccato.

Però questa serie di autoritratti va fatta rientrare nel punto 1. della tipologia artistica di Quaranta ed è un buon esempio di quel confronto aperto con la cultura della manipolazione dei media e con un’estetica (non se ne avrà a male Quaranta se mi appoprio di questa espressione felicissima già usata anche qui) basata “sul culto della bellezza sintetica ed eccessiva”. Processo il cui apice, lo sottolineava Joannes quella sera, sta nel ritocco in photo-shop di quelle immagini dell’avatar.