Immersioni nel buio del Dirty Corner e nell’immaginario con/di Anish Kapoor

Il Dirty Corner è una di quelle opere-paesaggio, quindi di grandissime dimensioni, che caratterizzano una parte della ricerca  di Anish Kapoor e che ancora per un po’ si trova alla Fabbrica del Vapore di Milano.

Costruita come una enorme calla in cor-ten, un tipo di acciaio rosso ruggine, lunga 57 metri per 3 di diametro con un imbocco di 7, attraversa la sala fino al magazzino dopo aver tagliato un passaggio all’aperto. Un nastro trasportatore preleva della terra da un silos per poi lasciarla cadere sul corpo centrale della scultura, la terra si accumula formando un cono, in accordo con un’idea dinamica della scultura, che abbandona la staticità per farsi opera processuale, che cambia nel tempo.

Caratteristica che naturalmente è enfatizzata dalla dimensione ambientale, dal carattere immersivo di un’installazione che deve essere percorsa all’interno, lungo un tragitto via via sempre più buio, tanto da disorientare.

Sebbene l’esperienza “fisica” del buio sia stata un po’ deludente rispetto alle aspettative un po’ terrorifiche che avevo, il carattere simbolico dell’opera ne qualifica il suo senso, il suo valore. Anche dal punto di vista culturale in un certo senso visto che ci dirotta verso un immaginario non troppo occidentale basato sull’unione degli opposti pieno/vuoto, materiale/immateriale, positivo/negativo, buio/luce, maschile/femminile rappresentato qui dal cono di terra che ricopre la parte centrale della scultura.

Il cono di terra assume quindi valore simbolico e qualifica simbolicamente tutto il lavoro. Dà forma all’unità degli opposti dove il codice binario o-o cede il posto all’e-e, di certo più adatto al pensiero della complessità.

Se “l’astrazione sta ai margini del significato” – come afferma Kapoor nel documentario proiettato in una saletta – possiamo anche cogliere nella messa in forma del Dirty Corner il senso e il significato di un mistero. Il buio della cavità accogliente e femminile si fa rappresentare in orizzontale in opposizione all’immaginario verticalizzante e maschile della scultura verticale.

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Pipilotti Rist “espande” il cinema Manzoni.

Ne è passata di acqua sotto i ponti dell’arte, cioè dello scenario comunicativo che abitiamo e dell’immaginario tecnologico che alimentiamo, per capire che l’esperienza delle immagini passa per il corpo senza essere soltanto visione.

Dagli affreschi di Villa dei Misteri di Pompei ai peep-show box e alle scenografie teatrali dei Bibbiena, dal panorama al cinema fino alla Realtà Virtuale, ai mondi online e al 3D la creazione di spazi immersivi è uno dei tasselli più utili a spiegare quel passaggio tecnologico ed espistemologico – attraverso pittura, fotografia, cinema, digitale, con in mezzo video, laser, ologrammi… – che si sostanzia nella logica post-rappresentazionista, quindi performativa, della nostra conoscenza ed esperienza del mondo (volendo rimando qui).

In questa linea interpretativa mi viene da sistemare anche la mostra Parasimpatico di Pipillotti Rist allestita nell’incredibile spazio del cinema-teatro Manzoni di Milano.

La combinazione delle opere video e dell’ambiente in cui sono esposte, cioè il “tipo” di video e il “tipo” di ambiente, il contenuto delle visioni oniriche, infantili, sensuali, tattili di Rist e il contenitore altrettanto visionario del Manzoni (costruito nel 1947 su progetto dell’architetto Alziro Bergonzo, con arredi sontuosamente anni ’50, affreschi e sculture degli artisti di quel periodo, primo cinema in Italia a dotarsi nel 1955 del cinerama, chiuso nel 2006 e riaperto per questa occasione) mi sembra possa costituire il significato ultimo di un’operazione del genere (molti gli articoli da leggere: ad esempio questo).

Un cinema espanso, potremmo dire quasi fuor di metafora, con le immagini che invadono tutto per creare un’atmosfera magica e per farci stare, altrettanto magicamente, dentro.

Meglio tardi che mai. Mondine in Second Life

Meglio tardi che mai – formula suggeritami da RobertaRosa – non solo perché il mio post è l’ultimo (dopo Giovanni, Elena, Fabio e Roberta già linkata, per lo meno fra quelli che ho visto) – ma anche perché solitamente certi temi mi toccano molto superficialmente per cui ci arrivo sempre dopo. Non che questo caso sia molto diverso però ho a mio modo aderito al “progetto” Mondine in Second Life per il gruppo, perchè poi sul wiki ho visto dei video che mi hanno commosso e perché mi viene da pensare a quelle donne e a come siano lontane dalle forme becere dell’immaginario.

Il “gioco” su Second Life mi rimanda a una messa in scena che sta a metà fra efficacia (è comunque una forma della memoria) e intrattenimento; una forma di trasferimento che ha a che fare con l’immaginario delle mondine che qui diventa performativo semplicemente perché i nostri avatar sono le mondine. In Second Life non può essere altrimenti. Poi ognuno trova il suo senso nella storia, nel 25 aprile, in Bella ciao, nel passare una sera divertente con in mente un riso un po’ più amaro.

Scivolare nel tempo. L’immaginario performativo di Asian

La mia professoressa di matematica e fisica del liceo ci diceva che non esiste una definizione esatta del tempo perchè noi viviamo nel tempo. Dalla vaga memoria di scuola al viaggio nella Skin Tower di Asian il passo è breve. Salire, entrare, scendere lentissimamente, incontrare gli altri. Essere nella torre, essere la torre, skin nella skin. E’ già tutto qui l’immaginario performativo, come esperienza delle immagini attraverso il proprio corpo-avatar, insieme agli altri nello spazio performance.

Asian queste cose le sa benissimo – leggeremo in diversi post – e anche Roberta che ha condotto magistralmente l’evento. Grazie a Luca e Serena che ci (Rosa e Joannes) hanno ospitato e permesso di essere alla Greenfield Room di Post Utopia.

Sguardi panoramatici

Sguardo panoramatico, foto di Fabio Fornasari

Di fronte (o in mezzo) al panorama Bourbaki di Lucerna mi viene da pensare a come molte delle cose che sappiamo, di cui abbiamo letto e visto immagini acquistino un certo valore se viste “dal vivo”. Espressione artistica e pittorica, votata alla creazione di contesti immaginari per l'”illusione” (Grau), il grande dipinto circolare è l’occasione per “scrivere” una drammaturgia narrativa, un fatto “vero” legato alla guerra franco-prussiana. Ma è anche un esempio “da vedere” della messa in forma dello sguardo rappresentazionista dell’800, panoramatico appunto, medium adeguato alla messa a punto delle competenze comunicative del moderno. Oltre che dell’altrove qui (Morin).

Nel tempo, dopo il restauro, il faux terrain è stato arricchito di gruppi scultorei, la visita al panorama prevede ora l’ascolto del racconto, recitato, dell’episodio ritratto, il “senso” atmosferico, la luce artificiale che accentua il bianco della neve, come in lontananza si sentono colpi dei cannoni, un sound avvolgente (come ben fa capire Fabio). Come se fosse necessario – ma evidentemente lo è – calcare la mano sulla dimensione immersiva, esperienziale del panorama. Immagini da percepire attraverso il corpo. Immaginario performativo in azione.

Sensing the City. Visionari di tutto il mondo uniamoci!

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Ecco un’operazione che si inscrive perfettamente nella logica dell’immaginario performativo. Ossia nell’insieme di modalità con cui si tende a fare esperienza delle immagini attraverso il corpo.

Si trova tutto nello spazio tumblr di Fabio Fornasari Sensing the City.

Non solo l’ironica (ma non per questo meno sensata) citazione di una amata serie televisiva – dall’immaginario non si sfugge! – ma la profonda ricerca che Fabio porta avanti da tempo nell’obiettivo di “far vedere” tutti, con occhi nuovi o diversi. Obiettivo d’artista.

Ho scoperto giocando? Le mie memorie del SL Discovery Game

Ebbene sì, c’ero anch’io alla “caccia al tesoro” organizzata per i principianti-newbie di SL. Basta leggere sul sito e sul blog dell’unAcademy per farsi un’idea delle impressioni del gruppo che ha partecipato al gioco. Per quanto mi riguarda, sempre tenendo conto che per me si tratta sempre di stare sulla soglia fra il partecipare e il cercare di capire le cose della comunicazione, l’esperienza si è caratterizzata per almeno un paio di dimensioni che poi si connettono.

La prima è quella della sfida personale: più con se stessi che con gli altri, visti più che altro dei come compagni di avventura. La dinamica di condivisione, anche della paura di fare la figura degli imbranati, si sostanzia nella dinamica delle comunicazioni: in IM, private con alcuni, pubbliche con tutti gli altri, poi con gli helper (grazie a Mae ma anche a Joannes). Come dire: fare la spola fra delocalizzazione e rilocalizzazione.

Se il gioco – quel gioco – è una forma di socializzazione ad un ambiente, questo processo richiede di non essere da soli, non sempre almeno, perché c’è un meccanismo performativo in atto che assomiglia molto a un rito di passaggio. Serve uno sciamano, un conduttore del gioco, e noi l’avevamo, comporta delle fasi di separazione (di allontanamento dalla nostra base, la UA, di passaggio nel limen del teletrasporto verso luoghi sconosciuti), il superamento degli ostacoli (cercare le cose, i fantomatici freebie, imparare ad aprire scatole – sembra facile! – vestirsi, ecc.), per poi tornare, reintegrarsi, ritrovare gli altri. Finalmente.  Ha ragione Huizinga: il gioco è una cosa seria.

L’altra dimensione riguarda il reale attraversamento degli spazi, cioè l’immersione, ma anche le difficoltà di movimento che ho sentito veramente come fisiche, insieme a certi blocchi della comunicazione (forse dovuti alla connessione) che mi hanno disturbato parecchio ma che mi sembra confermino, appunto, la qualità immersiva di SL.

Infine, allora le dimensioni sono tre, c’è l’apprendimento attraverso il “fare”. Divertente sì, ma che di certo non va a scapito della dinamica di osservazione di secondo ordine che innesca.

Ogni tanto ho ceduto e invece di concentrarmi sul gioco per imparare ho fatto delle mosse solo per vincere, o meglio per dimostrare che ce la potevo fare. Ma il conduttore del gioco non me le ha passate. E io ho perso.

Tappeti volanti e panorami sardi. Il mio primo viaggio in SL

snapshot sardigna 

Devo ammetterlo, sto vivendo un periodo di iniziazioni. Ieri sera, ho chiesto a Giovanni, di continuare l’addestramento di Liu in SL visto che si sta avvicinando la data della conferenza di Mario Gerosa all’unAcademy e non vorrei arrivare e non essere neanche capace di sedermi. E così, ovviamente dopo Grey’s Anatomy, eccoci puntuali all’appuntamento. Soli soletti decidiamo di farci un giro. Dopo tentativi di volo e figure ridicole da parte mie, ci teletrasportiamo in Sardigna e troviamo il gentilissimo cicerone Ambrose Birke (una ragazza con un gonnellino in tartan niente male) che ci propone una visita guidata. Dopo avermi spiegato 5 o 6 volte come sedermi sul tappeto-volante di artigianato locale, finalmente inizia il giro turistico.

Sulla descrizione dettagliata non mi soffermo, tante sono le indicazioni storico-culturali che l’appassionata e competente Ambrose ci ha fornito.

Il punto centrale per i miei interessi, e per il mio lavoro, è la pratica di questo viaggio. Da tempo provo a utilizzare il termine di immaginario performativo per indicare modalità, anche turistiche, di percepire le immagini in maniera “sensibile” e che trova nell’esperienza fondata sulla logica tattile la sua spiegazione.

Oltre questo ritrovo – questa volta in prima persona e c’è una bella differenza – l’entità di esperienze immersive a metà fra la fruizione artistica dell’arte interattiva e il viaggio appunto che permettono di cogliere ambiti di possibilità sempre a metà, sempre sulla soglia, di efficacia e intrattenimento.

Volare, trovarsi immersi in panorami cangianti, in nebbie fumose, passare attraverso canguri psichedelici (complimenti alla grafica Irix, se non sbaglio il nome), entrare in un bellissimo auditorium ancora da inaugurare o in un locale all’aperto, immergersi nelle acque, planare in un nuraghe ricostruito (in pieno Heritage Tourism), percorerre paesaggi intercalati da video esplicativi… è qualcosa che riguarda e che rende visibili i processi dell’immaginario  e della comunicazione in maniera inedita e che richiede chiavi di lettura non scontate.