Le realtà dell’immaginario. La tecnologia e le sue rappresentazioni in 4 visioni

aprile 14, 2010

Come mito che attraversa tutte le epoche della società la tecnologia contribuisce a forgiare – e ne è allo stesso tempo caratterizzata – lo spirito del tempo. In questo senso l’immaginario collettivo, supportato dall’industria culturale e dalla sua evoluzione, trova nella tecnologia le sue forme e i suoi contenuti. Il che significa che possiamo provare a osservare il mito della tecnologia, da una parte, attraverso le sue rappresentazioni sociali cioè attraverso i modi in cui la tecnologia diventa tema della comunicazione e, dall’altra parte come luogo adatto alla definizione di un particolare immaginario (forme discorsive, narrazioni, estetiche, iconografie, esperienze).

L’immaginario tecnologico è quindi il tema centrale dei prossimi 4 incontri organizzati nell’ambito del corso di Teorie e pratiche dell’immaginario finalizzati a mettere a punto una mappatura del simbolico legato alla tecnologia, che a bene vedere può forse essere considerata come una delle ultime grandi narrazioni che abbiamo a disposizione. Una narrazione che, come mi sembra di capire dai titoli, ha a che fare con il tempo e quindi con una dimensione strettamente collegata allo spirito del tempo (appunto).

Non potevo farlo da sola ed è per questo che le coordinate entro cui definire l’immaginario tecnologico ci verranno fornite da 4 visionari – con un piede ben piantato per terra però – studiosi di eccezione.

Lunedì 19 aprile 2010 (ore 15.00 – 18.00) si inizia con Antonio Caronia e con la lezione dal titolo Il tempo ai tempi di Internet. L’immaginario dello steampunk. Un così detto sottogenere dalla fantascienza che connette il passato e il futuro tramite la tecnologia per mettere a punto forme ed estetiche, ma anche contenuti e temi che attraversano diversi campi della produzione e del consumo culturale. Sarà interessante capire come la rete supporti, si adatti e trasformi gli scenari forgiati dalla letteratura e dal contesto della Londra vittoriana con il suo inesauribile fascino.

Mercoledì 21 aprile (ore 10.00 – 13.00) Luca Rossi – ancora con il tempo come focus dell’immaginario tecnologico – parlerà di Futuri, passati, presente: l’immaginario nell’intrattenimento digitale. L’attenzione è sui videogame e sul rapporto tra un immaginario “incarnato” nella tecnologia e la società da un primo momento che ipotizziamo essere principalmente legato al futuro (dei computer, delle macchine) fino a un presente dove l’immaginario narrato è, per molti aspetti, parallelo e sovrapposto a quello “reale”.

Giovedì 22 aprile (ore 10.00 – 13.00) con Pier Luigi Capucci cercheremo risposte al quesito – immaginario? – Verso la “terza vita”? La robotica tra immaginario mediale e singolarità tecnologica. Un altro scenario temporale, centrato sul futuro, e l’analisi di una deriva evolutiva che potrebbe prevedere (e questa è di certo una delle funzioni dell’immaginario) – al di là di un antropocentrismo forse non più così tanto necessario – l’emergenza di un nuovo soggetto sociale. Le rappresentazioni mediali, che tendono forse ad attribuire caratteri riconoscibili (a stereotipata nostra immagine e somiglianza) al corpo robot, con quale realtà dovranno vedersela?

Venerdì 23 aprile (ore 15.00 – 18.00) chiude la serie Giovanni Boccia Artieri che traccerà l’immaginario tecnologico attraverso le figure principali – scienziato, robot, cyborg, avatar – prodotte da una narrazione che dal mito del progresso (moderno) e del simbolico della scienza, passa per l’industria culturale e i racconti della società di massa per giungere alle soglie del postumano. Qui la technè diventa ambiente mediale per il vissuto degli individui del postmoderno. Il titolo: L’immaginario tecnologico e le sue figure: dallo scienziato all’avatar.

Gli incontri si svolgono nella sede del Cdl in Comunicazione e Pubblicità per le Organizzazioni – CPO, Facoltà di Sociologia dell’Università degli Studi di urbino “Carlo Bo”, Viale Trieste 296, Pesaro.


Granieri, righe, e qualche key word

marzo 5, 2008

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foto di Fabio Giglietto, grazie

Ne parliamo tutti, noi che c’eravamo. Perchè l’incontro con Giuseppe Granieri e gli studenti di Scienze della Comunicazione (in particolare del corso di New Media), e non solo, lo abbiamo vissuto un po’ come un evento poi e come attesa prima.

Le riflessioni più articolate e centrate si trovano qui e qui e naturalmente qui. Personalmente mi sono segnata alcune parole/frasi chiave che messe in fila (ma anche non in fila per carità!) mi sembra che abbiano un senso interessante.

Il titolo: La conquista dello spazio nella vita digitale. Granieri chiede a Fabio 5 domande “contro” Second Life per impostare il ragionamento sul contradditorio. Non male nei termini del procedimento scientifico. Vediamole (sintetizzatissime da me): 1. SL è una chat con dei pupazzi; 2. SL consuma moltissima energia; 3. i giovani usano i social network e non SL; 4. SL è una piattaforma con dei vincoli che non saranno esportabili (quindi: cosa impariamo lì che si possa riciclare altrove?); 5. che cos’ha SL in più rispetto ai mondi venuti prima (Sims, Active Worlds)?

Le risposte nei punti che seguono, dai miei appunti, suscettibili di correzioni (a parte il ritratto a biro di GG sul mio quaderno). 1. La tecnologia è un mero accidente abilitante; 2. subordinazione della tecnica alla cultura; 3. peso al senso del “reale” e rapporto con “virtuale”; 4. tecnologia dell’esperienza: try and search; 5. avatar e senzo dello spazio: percezione dello spazio come interfaccia; 6. SL è un mondo metaforico: metafora che permette di muoverci con gli stessi parametri della realtà; 7. da parola “virtuale” a “uomo”; 8. concetto storicamente determinato dalla cultura; 9. oltre i limiti del biologico (non siamo le monadi di Leibniz nella stanza dei bottoni); 10. umanità accresciuta: livello di umanità diverso che si accompagna a quello tradizionale con la possibilità di fare un botto (parola sua) di cose (ad esempio in unAcademy si è creato un processo sociale); 11. non tutto idilliaco ma il nostro concetto di “uomo” si sposta anche sul supporto immateriale; da abeas corpus a abeas corpus digitale; 12. in tutto ciò non si può prescindere da SL ; 13. gli early adopter stanno lavorando sui mondi metaforici; 14. quando una tecnologia diventa una commodity non ha più un contenuto di innovazione in sè: passaggio che dovrà “toccare” anche a SL; 15. SL è alla sua preistoria ma non serve restare semplici utenti: vedi la chat del muretto, e chi vuol capire capisca: parole di guru! :-) .


Il corpo come tema. Performance, SL, e altri viaggi

febbraio 8, 2008

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Non è una cosa nuova però il tema del corpo come oggetto centrale dell’analisi sulle derive della comunicazione mi sembra particolarmente forte in questi giorni. Ne abbiamo scritto qui, qui, qui con particolare riferimento a SL. Secondo me c’entra anche con il viaggio nella complessità partito ieri in UA.

Sulla fondamentale webzine Ateatro, curata da Oliviero Ponte di Pino con la collaborazione di Anna Maria Monteverdi, leggo due articoli che mi portano là dove ultimamente non sono riuscita ad andare: a teatro, appunto.

Prima, nell’articolo di Anna Maria, con il lavoro di Konic thtr, compagnia catalana che dalla metà degli anni ’80 lavora nell’ambito della creazione di performance interattive, installazioni nella convergenza di multimedia, musica, teatro (sono tra l’altro fra i primi sperimentatori della motion capture). Le parole chiave sono: augmented stage, pubblico come “agente attivatore”, interrelazione e connessione che ha il corpo come fulcro di indagine, drammaturgia plurinarrativa. Senza dimenticare il significato “politico” che va riconosciuto a questo tipo di ricerca artistica. Lo spiega anche Balzola insieme all’evoluzione dell’estetica dell’interattività. Personalmente ho provato a parlarne anche qui. Il tutto per ribadire come il frame della cultura partecipativa – che parte (o almeno si collega) dalla pratica e dalla teoria della performance – ha la sua base di appoggio, anzi di ancoraggio, nell’evoluzione della comunicazione, nel digitale, e nei modi in cui viene trattato il corpo.


Bellezza come pura forma. Spunti sull’arte in SL e qualche nota becera

gennaio 31, 2008

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In convalescenza, occasione buona per leggere, mi sono ritrovata fra le mani un articolo di Domenico Quaranta (su Flash Art, nov. 2007) dal titolo Rimediazioni. L’arte in Second Life. Chissà a chi fa riferimento? :) Le cose che dice sono molto utili per me. Ammiro gli specialisti.

Il passaggio centrale, a mio parere, è quello in cui chiarisce come le due strade intraprese dall’arte per così dire “autoctona” o “nativa” in SL siano:

1. modellazione in 3D e programmazione degli spazi (il che mi fa pensare a come si sta lavorando in LucLab, alla dimora di Gky, ecc.).

2. gioco identitario (centrato sull’avatar) e performance

Quindi: centralità della tecnologia da un lato, confronto con il contesto sociale e con le dinamiche relazionali dall’altro.

Richiama poi figure come Starax Statosky, padre fondatore di un’arte nativa, Man Michinaga e la sua volontà di “fare qualcosa che sia reale in SL” (e come potrebbe essere altrimenti?). Membro di Second Front, collettivo stile Fluxus in world e autore di diversi re-enactement come Second Supper (2007). Infine Gazira Babeli: progetto totale basato sulla costruzione di un’identità narrativa. Perfetta logica della comunicazione.

Su questi spunti metto giù i quesiti che il passaggio alla mostra di Zanara (con Joannes, Gianky, Zazie) di qualche tempo fa ha lasciato in sospeso.

La “discarica dell’immaginario” (sempre per usare l’articolo di cui sopra) si compone anche di queste forme che non possono fare a meno di rappresentare un corpo femminile adatto allo stereotipo erotico-animale che francamente trovo becerissimo. Si sa. Con buona pace di sperimentatori sul corpo e sull’identità all’Orlan per intendersi. Peccato.

Però questa serie di autoritratti va fatta rientrare nel punto 1. della tipologia artistica di Quaranta ed è un buon esempio di quel confronto aperto con la cultura della manipolazione dei media e con un’estetica (non se ne avrà a male Quaranta se mi appoprio di questa espressione felicissima già usata anche qui) basata “sul culto della bellezza sintetica ed eccessiva”. Processo il cui apice, lo sottolineava Joannes quella sera, sta nel ritocco in photo-shop di quelle immagini dell’avatar.


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